środa, 26 listopada 2008

Alkemy




Królestwo Avalonu

Mgła podnosi się znad gigantycznych Gór Porannych na wschodzie Mornei. Powoli, pokrywa mgły pełznie w dół Delty Rzeki Ciar. Leniwie przeciąga swój gnijący płaszcz wilgoci nad błotnistymi bagnami, zaroślami i prastarymi, sczerniałymi, kamiennymi murami wzniesionymi przez ludzi w tych niegościnnych okolicach.

Mgła, przetaczając się nad torfowymi bagnami, przykrywa przygnębione miasto, którego jedynie najwyższe wieże ośmielają się wystawać ponad jej welon.

Miasto jest rozległe i ponure, a w jego ogołoconych murach zawodzi wiatr. Z mgły stopniowo wyłania się ciemna sylwetka Kerkastel, stolicy Królestwa Avalonu. Z tego budzącego grozę miasta sprawuje rządy Lady Eleonora - Pani Tysiąca Masek, mająca niekwestionowany autorytet zarówno u swego ludu jak i u lordów, Siedmiu Baronów Avalonu.


Ale, o ile ciała Avalończyków należą do ich królowej, o tyle ich dusze należą do avalońskiego kościoła. Jako duchowy mentor avalońskiej wiary, Kardynał August budzi szacunek i strach w całym królestwie, od chłopów po szlachtę.

On jest strażnikiem sekretu łączącego Avalon z bardzo szczególną istotą: Beathacrann. Jest to wyjątkowe drzewo pokaźnych rozmiarów, posiadające własną wolę, którego gałęzie i korzenie rozciągają się we wszystkich kierunkach na niewiarygodne odległości.

Dzięki mrocznemu paktowi, zawartemu z drzewem w czasach narodzin Avalonu, Kościół Avaloński może teraz zapewnić swoim wyznawcom ponure dary o niesamowitej mocy.

Kościół może jednak nie tylko nagradzać swoich najbardziej zasłużonych wyznawców, ale także karać tych, którzy odeszli od jego nauk. Dla tych biedaków, szybka śmierć oferowana przez jeden z Zakonów Templariuszy jest darem niebios, w porównaniu do wiecznej męki, która czekałaby ich, gdyby zostali oddani w czułą opiekę Beathacrann…

niedziela, 23 listopada 2008

Alkemy



I. Mornea
Jest 1370 cykl w Świecie Mornea. Ona stworzyła go dawno temu, Ona która jest źródłem wszystkiego. Ona dawno temu zostawiła ten świat czwórce swoich dzieci, czwórce architektów. Oni zaludnili i wzbogacili ten świat dla Niej czterema gatunkami, które miały go zamieszkiwać.
Khalim dał narodziny kociemu rodowi, który zbudował Republikę Khaliman. Naash stworzył gadzie istoty, które założyły Kolonie Naashti. Aurlokan wymyślił nieokrzesany i tajemniczy ród, który stał się Narodem Aurloków. Orhöm ukształtował rodzaj ludzki, który rozwinął Imperium Jadeitowej Triady.
Czas upływał, a cywilizacje rozwijały się. Niektóre, jak Naashtis, zniknęły podczas gdy inne, jak Królestwo Avalonu, kwitło i ogłosiło niepodległość od Jadeitowej Triady.
Ale mieszkańcy nie są jedynymi wyróżnikami świata Mornea. Świat ten jest także źródłem cennych Kamieni Alchemicznych. Zwykle narody są nastawione do siebie pokojowo, jednak wszyscy pożądają tych baśniowych kamieni, których skupiska zostały oznaczone Jin Postami przez Jadeitową Triadę. Ludzie Mornei spiskują, negocjują i walczą o kontrolę nad tymi zasobami. Kamienie alchemiczne umożliwiają tym, którzy je posiadają, dokonywanie niezwykłych wyczynów, ale ich największa siła tkwi gdzie indziej: powodują one taką chciwość, że nawet najbardziej moralny i cnotliwy duch może zostać przez nie zepsuty.
Ci, którzy nie mają kamieni żyją w strachu przed sąsiadami, którzy je mają i zrobią wszystko żeby je zdobyć – wciąż więcej i nie przebierając w środkach.
Jest 1370 cykl i dzisiaj, bardziej niż kiedykolwiek, Kamienie alchemiczne stanowią główny problem Mornei. Problem tak wielki, że dał narodziny rozważnemu handlowi i mądrym negocjacjom, ale także paskudnym sekretom i dzikim walkom o Jin Posty.
Taka jest cena za Alchemię!